Mortebrume/Kaos :: RESULTAT 1er concours
   
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RESULTAT 1er concours

 
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Chuppa


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MessagePosté le: Mer 2 Juin - 11:00 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

Marée haute
Scénario pour MORTEBRUME

       
...Les effets d'Alikhar sont puissants, très puissants et un mur de flamme qui se déverse dans une vallée n'est pas la seule chose que craignent les survivants, pas plus qu'un blizzard ou une tempête de sable. En ce matérialisant en bordure de mer, celui-ci à crée un grande marée qui noiera quiconque reste au sol. Personne n'a le temps de quitter la zone, l'eau est déjà là et les joueurs n'ont que quelques tours pour sauver leurs armées. Heureusement pour eux, il existe un ancien phare fortifié au centre de la table qui à résisté à l'avancée de la brume et qui est situé suffisamment dans les terres pour que son sommet soit épargné par l'eau. Si les combattants veulent survivre, il faudra grimper...

Mission :
Préserver la vie d'un maximum de ces combattants.

Les forces en présence :
Les joueurs doivent s’accorder pour aligner un nombre de points de horde identique.

On pose le décor :
La scène à lieu en bord de mer, on pose une tour représentant un phare en plein milieu de la table. Le phare est une tour carré de 15cm de côté et de 12cm de haut (elle s'est quelque peu effondrée avec le temps et la brume).

Règles spéciales :
Avant la partie, jetez d'abord 1d4 pour déterminer le nombre d'échelles puis xD8 pour savoir sur quels côtés vont se trouver les échelles et si elles seront à droite ou à gauche. En cas d'égalité relancer. Tout est permis dans le scénario, les échelles peuvent êtres détruites (12dégats d'un coup ou 3 fois 6 dégâts minimum), les ennemis harcelés en bas pour les empêcher de monter, des combats peuvent avoir lieu en haut, les ennemis peut êtres poussés/jetés de la tour, le haut compte comme étant plat. Lors du déploiement, toutes les figurines doivent êtres déployées à plus de 10cm de la tour pour représenter la surprise.

L'eau:
Pour représenter la montée des eaux, à chaque début de tour et avant toute autres actions, chaque joueurs jette 1D10 et l'additionnes avec celui de son adversaire. Il est possible de dépenser deux points de destinée une seule fois par tour pour rajouter 1D10 à l'avancée des eaux. Ce jet représente l'eau qui envahie la table, on peut mesurer la progression en partant d'un angle de la surface de jeu et en passant par la tour. Lorsque l'eau atteint celle-ci, le jeu s'arrête immédiatement.

Les échelles:
Pour monter à une échelle, le combattant utilise son déplacement normale, il ne peut pas courir. Lorsqu'un combattant est sur une échelle, celui-ci ne peux pas esquiver ni effectuer d'action de combat.

Victoire :
La victoire appartient à celui qui aura le plus de rescapés en haut de la tour.

Au début du tour ou l'eau touche la tour, elle monte subitement et tue tout ceux qui ne seraient pas encore en haut y compris les malchanceux qui grimperaient encore aux échelles.
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MessagePosté le: Mer 2 Juin - 11:00 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Chuppa


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MessagePosté le: Mer 2 Juin - 11:04 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

Le voleur de foudre
Scénario pour MORTEBRUME
 
 


...Lorsque les dieux ont détruits le monde connu, un puissant magicien du nom de Volkh protégea son âme en l'enfermant dans la baguette qui lui servait à canaliser ses pouvoirs de foudre, dans le but de se réincarner des années après, lorsque la civilisation renaîtrait. Une fois le monde détruit et ses cendres balayées par les vents, il remarqua son erreur, si un mortel venais à découvrir son artefact, l'âme de Volkh serait détruite. Furieux, il créa un rocher magique autour de la baguette pour qu'aucun mortel ne la retrouve jamais.  Votre horde à retrouvé l'endroit ou se trouve cette artefact et elle compte bien s'en emparer pour s'approprier sa puissance. La légende dis que si l'esprit de Volkh venais à croiser celui qui récupèrerais son artefact, il déchainerais sa puissance pour l'empêcher d'user de son pouvoir...

Mission :
Faire sortir l'artefact de la table.

Les forces en présence :
Les joueurs doivent s’accorder pour aligner un nombre de points de horde identique.

On pose le décor :
La scène à lieu dans une clairière, au centre se trouve un buisson avec l'artefact. N'hésitez pas à former une végétation dense, personne n'est venu ici depuis des dizaines d'années, pas même les créatures de la brume.

Règles spéciales :
L'objectif se trouve au centre de la table, prisonnier d'un rocher. Pour s'en emparer il faut tout d'abord détruire le rocher. Considérez le comme une cible immobile qui possède 20pts de vie et 3pts d'armure.  Une fois celui-ci détruit, l'artefact lévite au dessus du sol et est accessible, il n'a pas d'encombrement particulier mais son porteur ne peut tout de même pas courir. S'emparer de l'objet demande toujours une action. A chaque fin de tour ou un combattant à en sa possession la baguette, l'esprit de "Volkh" projète un éclair sur le porteur par vengeance. L'éclair cause D6 dommages et ignore les armures non magiques. Toute figurine à 3cm à 50% de chance d'être touchée par l'effet conducteur de la foudre. Si le combattant est tué, l'artefact lévite au dessus de son corps.

Victoire :
La victoire appartient à celui dont le combattant emmènera hors de la table l'artefact. Si l'une des hordes venait à être détruite la partie finirais par un nul. Celle-ci s'arrête immédiatement lorsqu'une figurine sort de la table avec l'objectif.
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SuperJC
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MessagePosté le: Dim 6 Juin - 08:04 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

Raid

L'espion se tapissait dans les fourrés. Il observait depuis quelques heures déjà les va-et-vient des membres de la tribu adverse. Ils avaient apparemment découvert quelque artefact ancien dans des ruines recouvertes de végétation. Leur agitation laissait supposer une découverte d'une grande valeur. Des sentinelles s'étaient postées aux quatre coins de la zone, en attendant l'arrivée du reste de leur tribu.
L'espion en avait assez vu, il allait rapporter immédiatement ces informations à son chef...



Mission
Une tribu a découvert un artefact dans des ruines inexplorées. Elle le protège avec beaucoup d'attention, ce qui attire votre convoitise. Vous décidez de lancer un raid pour le voler. La zone est protégée par une ou plusieurs sentinelles et des renforts supplémentaires ne sont pas loin. Vous devez éliminer ou éviter les sentinelles, récupérer l'artefact et vous retirer aussi vite que possible.

Mise en place
Le joueur qui a tiré le scénario est l'attaquant, l'autre le défenseur (ou bien tirez au sort)
Le défenseur indique le nombre de points de horde qu'il veut jouer. L'attaquant à le droit de jouer ¾ de ces points, arrondi au multiple de 5 inférieur (ex: le défenseur veut jouer 35pts, l'attaquant peut jouer: 35*3/4=26,25 arrondi à 25)
Le défenseur place l'artefact à protéger où il veut sur la table. Il déploie ensuite jusqu'à la moitié de ses combattants (arrondi au nombre supérieur) comme sentinelles. Les sentinelles peuvent être placées n'importe où sur la table, à au moins 20cm d'un bord.
Puis l'attaquant déploie sa tribu à 10cm ou moins d'un bord de table déterminé au hasard (les règles standards de déploiement doivent aussi être respectées: combattant ami à moins de la distance de visibilité, ennemis à plus de la distance de visibilité ; si le déploiement est impossible déterminez au hasard un autre bord)

Règles spéciales
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée, les tours se déroulent ainsi:
- L'attaquant joue tous ses combattants.
- Les sentinelles se déplacent de (2d10 – 10) cm. Lancez les dés séparément pour chaque sentinelle. Si la distance est négative, c'est l'attaquant qui peut déplacer la sentinelle. Par exemple, un jet de 5 donne un résultat de -5, l'attaquant peut donc déplacer la sentinelle de 5cm dans n'importe quelle direction. Après leur déplacement, lancez 1D10, et orientez la figurine dans la direction indiquée par le dé.
- Aucun point de destinée n'est attribué

Alarme
Après que l'alarme ait été donnée, tous les combattants se déplacent et agissent librement. Les règles standards sont alors suivies : jets d'initiative, points de destinée etc...
L'alarme peut être donnée de différentes façons:

- Tir à distance: si un attaquant tire et rate sa cible, lancez 2D6 et ajoutez les dégâts de l'arme (modificateur de distance pris en compte), sur 10 ou plus l'alarme est donnée. Si la sentinelle est touchée et survit, elle donne l'alarme. A noter que la sentinelle ne peut pas esquiver le tir.

- Combat au corps à corps: Une sentinelle attaquée au corps à corps donnera l'alarme si elle survit au tour. Divisez par deux son maniement d'armes ou son aptitude d'esquive lorsqu'elle est attaquée (uniquement pour la 1ère action, cela représente le fait qu'elle se fait surprendre)
De plus, le bruit des combats peut donner l'alarme même si la sentinelle ne survit pas pour le faire elle-même. L'attaquant lance 1D6, si le résultat est inférieur ou égal au nombre d'attaquants combattant en corps à corps, le bruit de la lutte a été remarqué et l'alarme est donnée. Par exemple, si 3 assaillants tuent une sentinelle, il faut obtenir 4 ou plus pour ne pas être remarqué.

- Localisation par les sentinelles: à la fin du tour du défenseur les sentinelles peuvent essayer de localiser les attaquants se trouvant à moins que la distance de visibilité, et se trouvant dans leur champ de vision. On considère que le champ de vision des sentinelles est égal à un angle de 90°.
Les attaquants à découvert sont localisés sur un résultat de 2 ou plus sur 1D6
Les attaquants à couvert sont localisés sur un résultat de 5 ou plus sur 1D6
Les sentinelles découvrent automatiquement tout attaquant à découvert se trouvant à une distance inférieure ou égale à leur Volonté.
Les attaquants peuvent également être localisés au moment où ils entrent dans le champ de vision d'une sentinelle (les règles ci-dessus s'appliquent de la même manière)

Renforts
Une fois l'alarme donnée, le défenseur peut tenter de faire entrer un groupe de renforts au début de chaque tour. Désignez les combattants que vous voulez faire entrer et lancez 1D6. Si le résultat est supérieur au nombre de combattants, vous pouvez les déployer comme suit:
Lancez 1D6 pour déterminer par quel côté les renforts entrent :
1 : bord ouest par rapport au bord de l'attaquant
2-5 : bord opposé à celui de l'attaquant
6 : bord est par rapport au bord de l'attaquant
Les renforts sont placés à 10cm max du bord sélectionné et à moins de 20cm d'un attaquant.

Artefact
L'artefact doit être transporté à deux mains. Le combattant ne peut donc ni agir, ni courir en le transportant (donc il ne peut que marcher). Il faut une action pour le ramasser (cf règles standards)

Fin de la partie
Les attaquants gagnent s'ils réussissent à faire sortir l'artefact par le côté où ils se sont déployés.
Le défenseur gagne si tous les attaquants sont abattus ou s'ils font sortir l'artefact par n'importe quel bord autre que celui des attaquants.


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LordRictus


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MessagePosté le: Dim 6 Juin - 10:38 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

Cannibales
Scénario pour Mortebrume par LordRictus

Le soir approche à grands pas, et comme depuis déjà plusieurs jours les chasseurs n'ont rien rapporté... Pas facile de trouver de quoi manger dans la Brume. Trop tard pour continuer à chercher sans risques.
Alors que les estomacs grondent, tous se mettent à considérer d'un air avide un membre blessé de la horde qui gît non loin... La flèche reçue lors du dernier affrontement l'a salement amoché. Il n'en a plus pour longtemps. Autant qu'il serve à quelque chose.
[...]
L'éclaireur entendit des bruits non loin dans la Brume et sourit. Il y aurait de quoi manger ce soir. En s'approchant furtivement, il distingua une horde assemblée autour d'une appétissante carcasse. Ce n'étaient pas des cerfs. Il haussa les épaules. Fautes de grives, on mange des merles.


Mission :
Une horde affamée a décidé de sacrifier un de ses membres pour se nourrir lorsqu'une autre horde les rencontre. Celle-ci, également à la recherche de nourriture, les prend en chasse.
Il s'agit de récupérer un maximum de viande (autrement dit, un maximum de cadavres) pour nourrir la horde. Mais il faut faire vite avant que la nuit ne tombe...

Mise en place :

Les joueurs se mettent d'accord pour jouer des hordes de valeur égale et déterminent un attaquant ainsi qu'un défenseur.
Le défenseur doit déployer en premier une figurine. Le reste du déploiement est effectué de la manière habituelle.
Le défenseur dispose d'un pion représentant une carcasse qu'il devra déployer à la manière d'une de ses figurines en utilisant la volonté d'un de ses combattants et en respectant les règles de visibilité.

Règles spéciales :
La nuit tombe !
A la fin de chaque tour, la distance de visibilité diminue de 5 cm. La partie se termine au bout de 5 tours : la nuit est tombée et chaque horde se retire pour échapper aux créatures de la Brume.

Attaque surprise
L'attaquant remporte automatiquement le premier jet d'initiative de la partie et possède un bonus de +1 aux jets d'initiative tant qu'aucune de ses figurines n'a été vue par l'adversaire.

Viande fraîche

Chaque figurine peut ramasser une carcasse (cf les règles sur le ramassage d'objets).
Il est impossible de charger avec un cadavre, et celui-ci restreint le mouvement de la figurine qui le porte de 5cm pour un elfe, 4cm pour un humain ou un étranger et 3cm pour un nain ou un orrokeen.
Il est possible d'effectuer une action avec un cadavre si l'on ne bouge pas. Un cadavre apporte un malus d'esquive correspondant au malus de mouvement (-5 pour un elfe etc) mais compte comme un bouclier contre les tirs (indice de protection +6). Il est possible de bouger et de s'abriter derrière un cadavre en même temps.
Il est important de signaler chaque figurine hors combat par un "pion cadavre" qui pourra lui aussi être ramassé (même par ses alliés)...

Victoire :
A la fin de la partie, le vainqueur est celui qui totalise le plus de cadavres en sa possession (càd ramassés par un membre valide de sa horde).
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La réalité, ça craint.

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MessagePosté le: Mar 22 Juin - 16:48 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

Bonjour fin des inscriptions, vous pouvez voter dans un premier temps  Okay
Les personnes qui ont été désignées par MP pour donner vos avis, pourriez-vous me les MP SVP
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!!! Avant toute question sur les règles, RELISEZ le MANAP !!!
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MessagePosté le: Ven 2 Juil - 06:32 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

En attente du resultat
SVP les Juges MP moi vos avis rapido
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MessagePosté le: Lun 12 Juil - 07:18 (2010)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours Répondre en citant

Et les gagnants sont :


LordRictus gagne donc 600 Pts

Chuppa gagne donc 400 Pts

SuperJC gagne donc 200 Pts


Merci à tous pour votre participation !
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!!! Avant toute question sur les règles, RELISEZ le MANAP !!!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:58 (2016)    Sujet du message: RESULTAT 1er concours

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