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LordRictus


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MessagePosté le: Jeu 12 Aoû - 13:45 (2010)    Sujet du message: 2em concours Répondre en citant

Profanateurs :
Avec l'omniprésence des Dieux suite à l'Aube Sombre, les lieux de culte ont refleuri un peu partout sur le Laandmark, qui sont également devenus des théâtres privilégiés des guerres divines.
Alors qu'une horde se rend sur un site sacré en vue de rendre hommage à son panthéon, elle est brusquement attaquée par les suivants d'un dieu adverse qui cherchent à saccager l'endroit. Il s'agit de défendre ses propres croyances, en faisant couler autant de sang que nécessaire...

Mission :
L'objectif du joueur "attaquant" est de détruire le lieu de culte du joueur "défenseur", lequel doit bien entendu l'en empêcher.

Mise en place :
Les joueurs se mettent d'accord pour jouer des hordes de valeur égale et déterminent un attaquant ainsi qu'un défenseur.
Le défenseur doit, avant tout déploiement, disposer un certain nombre d'éléments de décor sur la table représentant son lieu de culte. Il peut choisir de placer soit un seul et unique élément important (d'une surface comparable à celle d'un CD), soit trois décors plus petits (d'une surface comparable à celle d'un socle Mortebrume). Pour les Méléiens, il peut s'agir d'arbres sacrés, de totems animaliers ; pour les Shiméiens ce peut être un monolithe ensanglanté, un bassin de sang ; pour les Abelbériens un temple, une petite pyramide, des statues ; pour les Thanigistes un ossuaire, un petit autel troglodyte...
Il n'y a pas d'autres indications particulière sur la mise en place du terrain, le tout est de ménager une certaine place autour des éléments de décor "religieux" (attention, ceux-ci doivent pouvoir être accessibles à n'importe quelle figurine !).

Le défenseur doit déployer en premier une figurine. Le reste du déploiement est effectué de la manière habituelle.

Règles spéciales :
Saccage
Pour détruire les éléments de décor "religieux", il faut :
- dans le cas d'un élément important, lui infliger 5 points de dégâts à 10 reprises (au corps-à-corps, pas au tir !), ou bien 25 points de dégâts d'un seul coup.
- dans le cas d'un petit élément, lui infliger 5 points de dégâts à 4 reprises (au corps-à-corps, pas au tir !), ou bien 13 points de dégâts d'un seul coup.
Il est impossible de charger un élément de décor.

Victoire :
La partie dure 6 tours. A l'issue de la partie, l'attaquant gagne 1 point de victoire par petit élément de décor profané et 3 points par élément important profané. A l'inverse, le défenseur gagne 1 point de victoire par petit élément de décor non détruit et 3 points par élément important non profané.

Note : pour pimenter la partie, les joueurs peuvent tous les deux se mettre d'accord pour le nombre d'éléments de décor à poser sur la table, l'important est d'avoir un total de points potentiels impair, afin d'éviter les égalités.
_________________
Thanigiste convaincu (en un mot !).
La réalité, ça craint.

Membre du club valentinois Katounga.
Alias Korn-Flakes sur d'autres forums.
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MessagePosté le: Jeu 12 Aoû - 13:45 (2010)    Sujet du message: Publicité

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akei
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MessagePosté le: Lun 30 Aoû - 13:27 (2010)    Sujet du message: 2em concours Répondre en citant

Et voilà, j'arrive avec une petite contribution car je ne veux pas que Lordrictus s'en sorte si facilement Mort de Rire


"Le Bouclier d'Aphae"

L'oracle de la tribu a jeté les ossements des anciens dans le "Plateau des Prédictions". Ces visions sont claires maintenant, et il sait où et quand envoyer les guerriers de la tribu en chasse...Dans les prochains jours, la lune sera pleine; c'est à ce moment là que l'endroit où est terré la relique sacrée sera révélé. L'oracle a décrit une clairière, parsemé de quelques rochers et abritant en son centre, un cairn. C'est dans cette clairière qu'il faudra se trouver lorsqu'Aphae posera les premiers rayons solaires, et chassera Milo, révélant l'emplacement de sa protection bénie: le Bouclier d'Aphae. En revanche, les fils du destin sont entortillés et l'oracle ne peut que prévenir les combattants qu'il y aura un danger inconnu...

Mission:
Les deux joueurs ont le même but: prendre la relique sacrée et la rapporter à leur tribu. Pour ce faire il faudra bien entendu être là au bon moment.
L'un des joueurs est désigné chercheur, l'autre traitre.

Mise en place:
Les joueurs se mettent d'accord pour jouer des hordes de valeur égale.
Lancez les dés pour déterminer la distance de visibilité (brume).
le terrain doit disposer d'un cairn placé au centre de la table. La clairière doit faire 30cm de diamètre environ. Le cairn est un tas de pierre artificiel de forme vaguement pyramidale ayant pour base un carré de 5cm de coté.
Le chercheur place ces combattants en premier, autour du cairn dans un rayon tel que la brume le permet. Le traitre se place ensuite dans les conditions normales de déploiement.

Règles spéciales
Avant de pouvoir mettre la main sur le Bouclier d'Aphae, les guerriers vont devoir déplayer quelques pierres. Pour cela, on considèrent que le cairn dispose de 15 points de physique restant et 3 points d'armure.Les combattants peuvent prendre l'objet après avoir mis hors combat le cairn. Les attaques à distance sont inefficaces contre le cairn.
Prendre le Bouclier d'Aphae coûte une action. Le bouclier a un encombrement de 2, réduisant ainsi la distance minimale de charge du porteur d'autant de cm. Le porteur du bouclier peut s'en servir uniquement en se protégeant contre un tir ou un sort s'opposant à l'armure restante comme décrit page 32 du Manap. Le bouclier apporte alors un bonus de +4 dans ces conditions.
Lors d'une attaque au corps à corps, un combattant peut tenter à la place de prendre le bouclier; pour se faire il effectue une attaque corporelle contre le porteur du bouclier et s'il inflige au moins une blessure il peut à la place s'emparer du Bouclier d'Aphae.
Un combattant en fuite ne lâche pas le bouclier car cela sera peut-être sa seule défense contre les créatures enchantées dans la brume...


Victoire
La partie s'arrète lorsqu'un combattant sort de la table avec le Bouclier d'Aphae ou lorsqu'une tribu est totalement hors combat.
Sortir le Bouclier d'Aphae rapporte 6 points de victoire, et pour chaque combattant mis hors combat le joueur obtient 2 points de victoire.
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MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 18:35 (2010)    Sujet du message: 2em concours Répondre en citant

Brume Bowl
 

Synopsis
    Par un après-midi d'une journée plutôt tranquille (trop tranquille ?), une créature enchantée, un ghnome des brumes, s'ennuyait d'avoir passé tant de temps à faire des formes dans les nuages de brume.
    Il s'e
nnuyait de ne pas avoir vu de horde s'exterminer de toute la journée. Quand alors il entendit le mouvement de deux hordes qui rôdaient à porté de son ouïe très fine, il se réjouit. Il décida alors de les attirer l'une vers l'autre grâce à la magie qu'il utilise habituellement dans se genre de cas : chaque créature enchantée aime exterminer les humanoïdes... à sa façon.
    Observant leur lente approche l'une vers l'autre de son regard perçant la brume, il se dit que l'affrontement n'allait pas durer très longtemps et qu'il sombrerait à nouveau dans l'ennui après ça.
    Il eut alors une idée géniale (les ghnomes de brumes ont toujours des idées géniales, c'est ce qu'ils disent, et personne n'aime trop les contredire). Pour faire durer le plaisir, il va les faire courir à travers la brume... C'est alors qu'il fait apparaître, entre les deux horde, une sphère de cuir remplie de brume et ornée de grosses clochettes solidement cousues.
    Au bruit des clochettes de la sphère de cuir tombant sur le sol, les deux hordes se précipitent vers ce bruit inconnu, forcément ennemi. L'enchantement du ghnome des brumes entre en action...
    Que la partie commence !


Objectif
    Attraper la balle et jouer la balle pour marquer des points et gagner des bonus.
    Ne pas laisser l'équipe adverse marquer, par tous les moyens.

Conditions de victoire

    Marquer 2 points ou faire en sorte que son adversaire ne puisse plus marquer.
    La partie peut être rallongé en augmentant le nombre de points à marquer.
    Essayer de tuer le ghnome des brumes est inutile, il est bien trop agile pour se laisser faire.

Format

    Aucun, si ce n'est que plus on est de combattants, plus on rit.
    Il est toutefois recommandé d'avoir le même nombre de combattant de chaque côté.


Règles spéciales

    La sphère de cuir peut être représentée par un quelconque objet dont les deux adversaire conviendront de la pertinence. Par la suite, la sphère de cuir sera décrite par le terme de « balle ». Elle n'a pas d'encombrement puisqu'elle est légère comme la brume.
    La balle est initialement au centre de la table ou le point le plus proche du centre, à déterminer par les joueurs. Le déploiement doit se faire à plus de 10cm de la balle.
    Deux des côtés de la table, opposés l'un à l'autre, sur une largeur de 15cm, seront considérés comme les zones d'en-but : c'est là que chacune des hordes en présence ira marquer des points, chacune aillant son côté à elle. Si les joueurs n'arrivent pas à s'entendre sur quel côté est l'en-but de qui, ils peuvent tirer à pile ou face celui qui choisit son côté (ou pair / impaire sur un dé).
    En remplacement de son action ou de son mouvement, un combattant peut ramasser la balle la transmettre ou la passer. Le bonus au mouvement dû à la charge peut être utilisé pour ramasser la balle (sprint). Un combattant portant le ballon ne fait pas de dégâts lors d'une passe d'arme au corps à corps : il protège la balle. Il peut par contre tirer normalement s'il est à plus de 4 cm d'un adversaire : on considère qu'il est suffisamment loin de ses adversaire pour poser la balle à terre, ou tout autre manipulation qui lui laisse les mains libres, le temps de tirer.
    Un combattant portant la balle qui se fait blesser par un tir laisse tomber la balle au sol à moins de 4cm de son socle à l'endroit où il se fait blesser.
    Si un combattant attaque au corps à corps un joueur portant la balle, il le fait pour récupérer la balle, sous l'effet de l'enchantement du ghnome des brumes, ce qui exclut donc une frappe multiple :
  • S'il domine la passe d'armes, il ne fait pas de dégâts à son adversaire et lui arrache la balle.
  • S'il y a égalité ou que les 2 font un résultat spécial, le porteur de la balle la laisse tomber au sol à moins de 4cm de son socle, mais pas dans les bras d'un de ses combattants à proximité.
  • S'il domine la passe d'arme sur une réussite spéciale sans que son adversaire ne fasse de résultat spéciale (pas de 6 / 8 /10 pour le porteur de la balle), il arrache la balle à son adversaire et lui inflige des dégât normaux en raison de la brutalité dont il vient de faire preuve pour arracher le ballon.
  • Tout les autres paramètres de la passe d'armes restent inchangés par rapport à une passe d'armes normale.
    Quand une horde ramène la balle dans l'en-but adverse, elle marque un point, si le joueur portant la balle est encore debout et en possession de la balle à la fin du tour (quand tous les combattants ont été joués) ; la balle se téléporte alors à son point initial au centre de la table. Marquer un point permet de demander un jet de moral. La horde gagne un bonus de +3 au jet de moral pour représenter l'euphorie qui s'empare de la horde.
    Les combattants peuvent transmettre la balle à un autre combattant à moins de 4cm ; le combattant recevant la balle doit alors réussir un jet d'esquive à 6 avec les modificateurs suivants :
  • -3 si au moins l'un des deux combattants a bougé
  • -3 par combattant adverse à moins de 4cm
  • -3 si on lui remet la balle dans son angle arrière (dans le dos)
En cas d'échec, la balle tombe à terre à moins de 4cm de celui qui tentait de recevoir la balle.
    Les combattants peuvent tenter de faire une passe à un autre combattant. Pour lancer la balle, le combattant fait un jet normal de tir. S'il ne possède pas de maniement d'armes de tir, il utilise son esquive avec une allonge de 3. S'il fait un échec automatique, la balle tombe à ses pieds,  à moins de 4cm. S'il rate simplement, la balle tombe aux pieds du combattant qui devait recevoir, à moins de 4cm. S'il réussit, l'autre combattant doit réussir un jet d'esquive comme sur un tir classique (même modificateurs), avec les modificateurs supplémentaires suivants :
  • +3 parce que cette fois-ci, il n'essaye pas d'éviter le projectile
  • -3 par combattant adverse à moins de 4cm
  • -3 si on lui lance la balle dans son angle arrière (dans le dos)
En cas d'échec, la balle tombe à terre à moins de 4cm de son socle.
    Un combattant peut volontairement lancer la balle hors de la table : il faut prendre en considération la distance qui le sépare du bord le plus proche pour connaître la difficulté du jet. S'il fait un échec simple, la balle atterrit le long du bord , à 4cm de l'endroit où elle aurait dû sortir.
    Si la balle sort de la table (avec ou sans joueur qui la porte), elle se téléporte alors instantanément à son point initial au centre de la table.
    Un adversaire peut tenter d'intercepter une passe. Pour ce faire, il doit être à moins de 4cm du combattant qui reçoit la balle et il doit réussir un jet d'esquive comme s'il subissait un tir classique, avec les modificateurs supplémentaires suivants :
  • -3 parce qu'il essaye d'attraper la balle qui ne lui est pas destinée.
  • -3 par combattant adverse à moins de 4cm

Victoire

    À la fin de la partie, la horde perdante est prise d'une telle tristesse qu'elle laisse la horde gagnante partir sans même essayer de la rattraper.
    Les combattant hors combat de l'équipe gagnante se relève sous l'euphorie de la victoire : un cadeau du ghnome des brumes pour lui avoir fait passer un bon moment.

_________________
"Rien n'est plus semblable à l'identique que ce qui est pareil à la même chose" - Pierre Dac
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