Mortebrume/Kaos :: Magestorm : figurines et hexagones
   
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Magestorm : figurines et hexagones

 
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MessagePosté le: Mar 9 Nov - 15:03 (2010)    Sujet du message: Magestorm : figurines et hexagones Répondre en citant



Le nouveau jeu de Nexus peut sembler, de prime abord, très similaire à Battlelore. Mais si le principe est le même (faire se combattre des figurines sur un champ de bataille divisé en hexagones), le traitement du jeu n’est pas du tout le même. Et sur tous les points.

L’ambiance tout d’abord est vraiment basée sur de la « high fantasy ». C’est-à-dire un truc plein de boules de feu, de tempêtes magiques et de créateurs invoquées lorsque Battlelore nous livrait un uchronie assez timide magiquement.

Le système de jeu n’est pas basé sur le système de cartes propre à Battlelore mais à un tout nouveau principe assez original : vous placez sur le champ de bataille des objectifs et vous devez tout faire pour que vous unités les rejoignent. Le plus souvent en cassant la tête des adversaires qui se trouvent sur le chemin. Bien entendu, on peut placer de nouveaux objectifs, annuler les anciens ou même les déplacer mais tout cela coûte des PS (points de stratégie). Malheur à celui qui ne pourra pas déplacer l’objectif crucial au bon moment et qui verra ses unités faire n’importe quoi (et surtout se jeter dans la gueule du loup !).

Et en ce qui concerne la composition des unités, là aussi, on ne joue pas de la même façon. Alors que les armées de Battlelore formaient des groupes cohérents (des archers, des piétons, des cavaliers), chaque unité de Magestorm (elles sont en général bien moins nombreuses que celles de Battlelore) contient un peu tout et n’importe quoi : troupes de base, troupes d’élite, créatures invoquées, sorts de « boost » et les caractéristiques finales dépendent de tous ces facteurs. Mais point de calcul compliqué : chaque troupe ou sort et représenté par un carte et si on décale légèrement chaque carte d’une pile, les calculs se font tout seul (ou presque). En plus, votre adversaire ne voit que la carte du dessus de chaque pile. Il est toujours cruel d’engager une unité de piétaille pour finalement se retrouver face à des ours géants gavés de magie druidique.

Parlons-en d’ailleurs de la magie. Le jeu propose deux camps et dans chaque 2 sorciers qui vont donner le type de magie que vous pourrez invoquer et qui affecteront réellement la partie. En effet, chaque magicien possède une bonne dizaine de sorts qu’il jettera au cours de la partie et il se pourrait bien que le cours en soit changé grâce à cet afflux de puissance et non grâce aux épées et aux boucliers de vos hommes.

Le jeu nous est livré avec un livret de 10 scénarios ce qui devrait offrir une rejouabilité certaine à l’ensemble.
_________________
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MessagePosté le: Mar 9 Nov - 15:03 (2010)    Sujet du message: Publicité

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