Mortebrume/Kaos :: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure
   
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Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure

 
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Lutin
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MessagePosté le: Mer 18 Mai - 16:18 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Bonjour à tous,

Comme je trouve que ce forum s'endort (c'est normal, l'été arrive me direz-vous... Mais tout de même !), je lance une idée :

A vous de créer des lieux pour Mortebrume.

Vous faites une description et un historique de 5 à 10 lignes et vous proposez 6 évènements qui pourraient se produire pendant un combat en créant pour chacun une règle applicable en jeu.
Pour ceux qui connaissent, c'est exactement comme le mode aventure. Pour les autres, quelques exemples : "Une secousse sismique se produit et les déplacements sont impossibles ce tour" ou bien "Une éclipse déconcentre les combattants échouant immédiatement sur un jet en volonté et ce, jusqu'à la fin de la partie. Difficulté du jet : 12, Malus de 3 points en cas d'échec".

Evidemment, les évènements doivent être en lien avec le lieu et son historique.

A la clé, je vous propose de gagner une figurine au choix pour le lauréat et, éventuellement (sous réserve d'adaptabilité et d'accord des auteurs) nous proposerons certains lieux à l'édition avec crédit de l'auteur.

La pertinence, la crédibilité et la jouabilité (donc la mesure) des évènements seront un critère important.

Vous pouvez proposer autant de lieu que vous le souhaitez (mais toujours avec 6 évènements à chaque fois).

Deadline : le 29 juin

Aux Lueurs s'il y a encore des survivants !
_________________
Tu veux la victoire ? Viens donc me la prendre...
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MessagePosté le: Mer 18 Mai - 16:18 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Mr gob
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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 14:40 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Les Gorges de Thaniglia

Cette région du monde est situé à la périphérie du point d'impact de l'âme de Barhborok.Peu de hordes osent s'aventurer dans cette région,la brume y est extrêmement dense,d'importante colonne de brume s'échappant toujours de la plaie béante
de la planète.Les quelques faible rayons de soleil qui parviennent à percer de temps à autre ne permettent pas à la végétation de se développer.C'est donc une terre rocheuse,éventré de toute part qui s'étend autour de ce que les Abelbériens ont nommé
le cœur de Thaniglia. Le sol présente de nombreuses fissures très profondes et des falaises escarpés,ce qui,couplé à la faible visibilité,rend les déplacements très risqués.
Cependant c'est ici que les chances de récupérer des éclats du marteau châtiment sont les plus importante.La légende veut que les possesseurs d'un fragment obtiennent un contrôle sur la brume,certes assez faible, mais permettant toute fois de libérer un petit
secteur de son emprise tant que le fragment reste actif.Autant dire qu'un tel pouvoir attire beaucoup de monde.

Règle spéciale des Gorges de Thaniglia:

La distance de visibilité est automatiquement fixé à 15cm pour toute la durée de la partie.

Décors pour ce lieu:

Pas de végétation , nombreux rochers , délimiter de nombreuses failles/fissures sans fond dans lesquels les combattants peuvent tomber.

Évènements :


 
Citation:
1/1 Orgueille d'Aphae
 Les rayons du soleil parviennent à percer la brume durant quelques instants,apportant de la clarté dans ces terres brumeuses.

Durant toute la durée du tour la visibilité est fixé à 30cm.



 
Citation:
1/1 Vent assourdissant

Lorsque le vent s'engouffre dans les gorges de Thaniglia son bruit se répercute sur les nombreuses falaises.Le son provoqué étouffe tous les autres.

Malus de -3 pour les test d'initiative et de tir durant ce tour.



 
Citation:
1/1 Échos de fissure

La géographie particulière de la région répercute régulièrement l'écho de roche se fracturant,d'effondrement de pierres.La zone étant resté très instable suite à l'aube sombre, les être vivants s'aventurant en ces lieux on tendance à paniquer lorsque
ces sons se font entendre.


Tous combattants situés à 6cm ou moins d'une faille doit réussir un test de Volonté d'une difficulté de 10.En cas d'échec le combattant fuie du double de son mouvement dans la direction opposé à la faille la plus proche.Le combattant contournera tout obstacle.



 
Citation:
1/2 Effondrement

Le choc entre le marteau et le sol fut si violent qu'il a ébranlé toute la structure de la croute terrestre.Les zones les plus fragiles sont évidement celle situé à la périphérie des fissures.


Tous combattants situés à 6cm ou moins d'une faille doit réussir une esquive d'une difficulté de 11.En cas d'échec le combattant ne parvient pas à esquiver l'effondrement et chute dans la fissure.


 
Citation:

1/2 Brume corrosive

Une brume d'une telle densité altère la matière assez rapidement.Il arrive que la concentration de la brume soit si importante que celle-ci ronge les armures et la chair des combattants à vue d'œil.

La distance de visibilité chute à 5cm durant ce tour.
Les combattants perdent 1 point d'armure.Si le combattant ne possède pas d'armure celui-ci subis 1 point de dégât.


 
Citation:

1/2 Fusion temporelle

La brume a le pouvoir de mélanger la matière et le temps.Certaines zones recouvertes par la brume se retrouvent alors transformées,retournées à un état antérieure à l'aube sombre.

Chacun des joueurs peut déplacer un élément de décors situé hors ligne de vue de n'importe quel combattant et le replacer selon les même critères.


_________________
N'hésitez pas à me contacter pour des démos/Initiation sur Valence et ses environs Wink
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LordRictus


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MessagePosté le: Dim 22 Mai - 09:34 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Les Monts Sorcegivre :
Lors de l'Aube Sombre, les mortels furent forcés de quitter la surface pour aller se réfugier sous terre, et le pouvoir des Nouveaux Dieux
diminua avec le recul de leurs fidèles. Contraints à battre en retraite face à la Brume, les Mages Sanglants d'Esna durent fuir les Monts
Sorciers et les abandonner aux Créatures Enchantées. Folle de rage, Esna décréta que, si elle ne pouvait assoir sa domination
sur les lieux, personne ne le pourrait. Rassemblant son pouvoir, elle invoqua une terrible tempête de glace qui balaya toute trace de vie des
Monts, faisant éclater rochers comme ossements sous la morsure du froid.
Les Monts Sorcegivre, comme ils sont désormais appelés, forment un territoire hostile constamment battu par un blizzard surnaturel.
Cependant, on murmure que des vestiges de la  puissance perdue des fidèles d'Esna y subsistent, ce qui a motivé plus d'un chef de
horde imprudent à s'y aventurer...


Décors : Il est recommandé d'utiliser des décors neigeux pour une partie dans les Monts Sorcegivre, et d'éviter les plantes et forêts.
De nombreux affleurements rocheux émaillent la zone, ainsi que quelques fosses glacées.
Évènements :

 
Citation:
 1/2 : Blizzard surnaturel
Alors qu'un vent hurlant se lève, des échardes de glace se mettent à tourbillonner dans les airs, manifestations
meurtrières de la fureur d'Esna.

Les mouvements sont limités à la moitié de la valeur inscrite sur les cartes de profils.
Chaque combattant subit une blessure.
Tout combattant se déplaçant (esquive comprises) subit une blessure (2 pour une course) supplémentaire.


 
Citation:
 1/2 : Morsure glaciale
Le froid qui règne sur le champ de bataille s'insinue lentement au sein des armes, doublant la caresse du métal
de sa piqûre mortelle.

Les armes tranchantes et perforantes infligent 2 dégâts supplémentaires.


 
Citation:
 1/1 : Désespoir subit
Engourdis par le froid, giflés par le vent et ployant sous leurs armures, les combattants en viennent à douter de
leurs capacités. A quoi bon lutter contre la Nature, alors qu'il serait si simple de tout arrêter là...?

Avant son engagement, chaque combattant ayant perdu des points de physique effectue un test de Volonté contre
(Encombrement + Blessures subies). Si le test est raté, seul un déplacement simple est autorisé.


 
Citation:
 1/1 : Gel spirituel
L'air glacial embrume l'esprit des combattants, si bien que chaque pensée devient difficile à formuler.
Dans ces conditions, user de magie est une véritable torture.

Il est impossible de cumuler le lancement d'un sort et un mouvement ou une autre action.
Risquer des points de physique n'apporte que la moitié du bonus correspondant (arrondi à l'inférieur) à l'aptitude.


 
Citation:
 1/1 : Fine poudreuse
Un voile blanc et apaisant recouvre lentement le champ de bataille, dissimulant les combattants les uns aux autres.

La visibilité passe à 15cm.
Tous les évènements en attente sont mélangés à la pioche.


 
Citation:
 1/1 : Dernier sursaut
Sentant la mort s'approcher à grands pas, les hordes rassemblent leurs dernières forces pour lui faire face.

Chaque camp bénéficie d'un point de Destin supplémentaire, qui est perdu s'il n'est pas utilisé ce tour-ci.
Il n'est pas possible d'effectuer des soins avec ce point de Destin.


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Thanigiste convaincu (en un mot !).
La réalité, ça craint.

Membre du club valentinois Katounga.
Alias Korn-Flakes sur d'autres forums.
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Synalfiss


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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 12:52 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Le Grand charnier

La légende veut que ce fond de vallée ait été au premier jour de l'Aube Sombre le théâtre d'une tragique bataille.
Alors que le fracas des armes résonnait sur la plaine, le métal des cuirasses, chauffé à blanc par la colère céleste, brûla la chair et le cuir pour ne laisser au soir qu'une armée fumante de carcasses roussies.
Les ossements des morts et de leurs montures, momifiés par le temps et couverts d'une pellicule croûtée, offrent aujourd'hui le sinistre spectacle d'une nécropole à ciel ouvert.
Qui sait quel dangers et quelles armes dorment encore en ces lieux ... 

   


Décors : Le type de terrain peut être libre, mais doit être agrémenté avec des décors d'ossements, de squelettes et de carcasses.
 


Événements : 
 


  
1/2 : Pas de repos pour les braves
Les esprits en présence s'emparent du dernier corps venant de tomber au combat et l'animent le temps d'une ultime passe d'arme.

Le dernier combattant ayant été mis hors combat reviens sur le champ de bataille sous les ordres de son maître pour un tour au début du tour suivant. Retirez le de la partie à la fin du tour suivant.


 
1/1 : Litanie des déchus
Des murmures sourds émanent des ossements et cadavres alentour : ils appellent les vivants à leurs côtés et les poussent à la faute.

Jusqu'à la fin de ce tour les « 6 », « 8 » et « 10 » n'ont pas d'effet particulier.
Jusqu'à la fin de ce tour un seul « 1 » sur les dés suffit à provoquer un échec.
Jusqu'à la fin de ce tour aucune esquive n'est possible.

 
1/1 : Le sang appelle le sang
Les armes des combattants semblent en ce lieu se doter d'une volonté et d'un appétit propres. Et l'appétit vient en mangeant...

Pour chaque mise à mort qu'elles ont effectué, les armes utilisées par les combattants sont augmentées d'un dégât.


 
1/1 : Réveil de la créature
Émergeant de sous une carcasse, une créature enchantée sort de son sommeil diurne et s’élance sur les hordes.

Une créature enchantée (déterminée par les joueurs lors de la préparation de la partie) est placée au centre de table de jeu.
La créature n'est pas affiliée à une horde, elle se borne à attaquer le combattant le plus proche d'elle. Son activation se fait uniquement en fin de tour.
Son déplacement et le jets de dé de sa passe d'arme sont effectués par le joueur adverse.


 
1/2 : Châtiment des carcasses
Déchirant leur cadavre, les ossements des morts tournoient dans les airs avant de s'abattre violemment sur ceux qui les ont mis à mort.

Chaque combattant subit des blessures pour chaque adversaire qu'il a mis hors combat.
1 blessure est infligée pour chaque recrue adverse mise hors combat.
2 blessures sont infligées pour chaque vétéran adverse mis hors combat.
3 blessures sont infligées pour chaque seigneur adverse mis hors combat.


 
1/1 : Obscène délivrance
Ivres de l'influence macabre des lieux, les combattants sont prêt à tout pour priver leur adversaire de la victoire.
Achever un frère est un plaisir que l'adversaire d'aura pas...


S'il achève un de ses compagnons d'arme, le combattant fratricide regagne autant de points de physique restant que la valeur en point de horde de sa victime.
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comte Orlok


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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 21:35 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Le cairn noir

Au nord-est du monde connu se trouve un vaste terrain marécageux. Seul point de repère dans ce désert bourbeux, le cairn noir étend son ombre maligne depuis des temps immémoriaux.
Érigé en l'honneur d'Adahé
, c'est un bloc de pierre surréaliste noyé dans la brume. Le cairn noir est d'un grand intérêt pour les tribus des dieux.
En effet, durant l'
ère d'obscurité, un groupe de sept sorcières chassées de chez elles, se réfugia dans les profondeurs souterraines entourant le cairn pour y vivre dans un état proche de la catalepsie.
Car si leurs corps sont aujourd'hui la nourriture des vers, leurs esprits sont plus vivaces que jamais et c'est afin de retrouver ses vieilles harpies et de leur soutirer des informations concernant le monde d'avant l'aube sombre
que les plus insouciants guerriers partent à la recherche du cairn noir. Parfois maussades, toujours espiègles, souvent cruels, les sept sorcières du cairn noir n'ont maintenant de cesse de protéger leur grand savoir et de faire payer aux mortels le déshonneur dont elles on fait l'objet...





Description des lieux :

Nombreuses mares d'eaux stagnantes et boueuses, végétation variée propre aux terrains marécageux (joncs, mousses diverses, laîches...).
Le cairn noir est au centre de la table : c'est un bloc de pierre deux fois plus grand qu'un homme et d'une forme incongrue.


Règle spéciale :

Les combattants traversant une mare ne peuvent utiliser que la moitié de leur déplacement.





Citation:

1/1 : Feu follet


Il n'est pas rare de voir apparaître une étrange lueur au bord des eaux obscures des tourbières, mais mieux vaut ne pas trop s'en approcher car personne ne sait exactement qu'elle en est l'origine...

Tout les combattants situés à 3cm ou moins d'une mare doivent effectuer un test de volonté d'une difficulté de 7.
En cas d'échec, le combattant se retrouve empêtrer au centre de la mare la plus proche de lui et ne pourra effectuer de mouvement ce tour ci (esquive comprise).



Citation:


1/2 : Vision dans un oeil mort

Les sorcières du cairn prennent parfois plaisir à pimenter les combats qui se déroulent au dessus de là où elles reposent.
Ainsi, de temps à autre, l'une d'entre elles accorde sa faveur à l'une des hordes combattantes et entre en relation psychagogique avec l'un des guerriers pour lui dévoiler les événements à venir.


Le combattant le plus proche du cairn et avec la volonté la plus haute (en cas de distance égale) réussira automatiquement toute ses esquives jusqu'à la fin du tour.



Citation:


1/1 : Hurlements des esprits

Les esprits des marais ne supportent pas que l'on profane la terre maudite sur laquelle ils sont condamnés a errer pour l'éternité.
Pour faire fuir les visiteurs indésirables ils émettent de terribles hurlements qui peuvent plonger l'âme du plus valeureux guerrier dans un abîme de terreur.


Tout les combattants doivent effectuer un test de volonté d'une difficulté de 12.
En cas d'échec, le combattant effectue le double de son déplacement à l'opposé du cairn noir (les obstacles sont contournés sauf les mares).



Citation:


1/2 : Faim d'Adahé

Adahé le dieu de la chair putride a faim. Et il est prêt à récompenser ceux qui le laisseront nécroser leur chairs pour s'en repaître.

Tout les combattants peuvent réussir automatiquement la prochaine action qu'ils effectuerons à condition de sacrifier la moitié de leur physique restant.



Citation:


1/3 : Déchirement du voile de la réalité

Les marécages sont des lieux propices aux phénomènes inexpliqués et inexplicables.
Cet aspect est renforcé par la présence du cairn dédié à Adahé et des sorcières ni mortes, ni vivantes.


Tout les décors disparaissent de la table (sauf le cairn noir). À la fin du tour les joueurs replacent chacun leur tour les décors de manière différente (pour savoir qui sera le premier à poser un décor on fera un test de volonté).



Citation:


1/1 : Piqûre d'anophèle



Les moustiques du cairn noir sont réputé pour être gros comme la main d'un homme. Ces créatures de malheur, toujours à la recherche de sang frais, portent en elles les germes nauséeuses de la fièvre des marais.

Tous les combattants ayant déjà perdu des points de vie sont victimes d'un malus de -3 sur tout leurs jets jusqu'à la fin du tour.





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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 10:25 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Juste pour précision ce lieu est en gestation depuis l'annonce du concours et n'est donc pas un plagiat de celui de ce cher Comte Orlok malgré les similitudes.

Les marais du crépuscule.
 
Même du temps de l’ère de lumière, ce lieu avait une sinistre réputation. Il est dit que cet endroit fût occupé par un puissant sorcier qui y avait élu domicilie pour la tranquillité des environs.
Il est dit aussi que pour conserver ce calme ambiant et la solitude à laquelle il aspirait, il avait invoqué nombre de maléfices autour de sa tour.

De nos jours, avec la brume, le site est plus lugubre que jamais. Le sorcier n’est plus mais la rumeur prétend que son esprit hante encore les lieux et malheur à celui ou ceux qui oseraient troubler son repos.
Elle prétend également que des artefacts, tous plus puissants les uns que les autres, sont encore entreposés dans les salles de la tour. Nul ne sait qui a lancé cette rumeur de trésors enfouis.
Ce qui est sur c'est que de nombreuses hordes convoitent ces objets et nombreuses sont les hordes à ne pas être revenues. Cela n'empêche pas à de nouvelles de tenter leur chance.


 
Ce lieu est un marais donc il faut beaucoup de zones d’eau. Quelques arbres décrépis et une végétation rase. Au centre se tient la tour ou sa ruine.
Les chiffres entre parenthèses derrière le slash correspondent au nombres de cartes nécessaires pour faire apparaître l’événement. Sans le slash il s’agit du nombre de cartes dans la pile.
 

 
Citation:

Brumes délétères : ( /3 )
Des volutes de fumée s’échappant du sol forment un banc de brume dont émane une forte odeur de méthane et de souffre qui vous prend à la gorge et vous irrite les yeux.
Cet état est maintenu à moins qu’une autre carte ne vienne s’y opposer

Visibilité réduite à 2 D 10 cm


 

 
Citation:

Explosion d’une poche de méthane : ( /3 )
Une énorme bulle de vase se forme à côté de vous et finit par éclater. Le gaz se mélangeant au contact de l’air explose.

Tout combattant situé à moins de 3 cm d'une zone d'eau

vous subissez 1 D 6 dégâts.
Esquiver correspond à votre action du tour.


 

 
Citation:

Les Fondrières : ( 4 )
Un marais n’a jamais un sol égal ni stable sur toute sa surface vous venez de vous en rendre compte. Vos pieds s’enfoncent dans la terre meuble et il est de plus en plus difficile de les dégager à chaque pas.
Votre mouvement est divisé par 2.


 

 
Citation:

Les Feux follets : ( /2 )
De petites poches de méthane éclatent et prennent feu devant vous. Brouillant votre vision et vous montrant des mirages de l’ennemi superposés à vos amis, vous ne savez plus qui est qui.
Sur un jet de volonté raté le combattant activé attaque le combattant le plus proche.
 



 
Citation:

Nuées de nuisibles : ( /2 )
C’est bien connu, là où il y a de l’eau stagnante, il y a des insectes nuisibles.
Sur un jet d’esquive raté le combattant passe son tour à se protéger des bestioles.


 

 
Citation:

Légère brise : ( /2 )
Une légère brise souffle sur les marais vous apportant un peu d’air frais et remuant la brume autour de vous, vous permettant d’y voir plus clair.
Rajoute 1 D 6 cm de visibilité à la portée de début de partie jusqu’au maximum de 40 cm pour ce tour ou annule les brumes délétères.


 

 
Citation:

L’Esprit des marais : ( /2 )
Un puissant esprit hante ces marais, celui-ci est farouchement opposé à votre présence ici, il fera tout pour que vous partiez et pas forcément pas où vous êtes arrivés.
L’esprit vous a désorienté, chaque combattant doit se déplacer de son mouvement dans une direction aléatoire.



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Synalfiss


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MessagePosté le: Mar 31 Mai - 08:34 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

La Fournaise

Perdus dans le désert, engloutis par les sables, les restes d'une route pavée de l'ancien temps sillonnent la plaine jonchée de cadavres et de constructions datant de l’Ère de lumière.
L'air lourd, tremblant de chaleur et saturé de brume rappelle que les cataclysmes qui ont purifié cette région par le passé ne sont pas si lointains.
Mais les tribus s'aventurent chaque jour un peu plus en avant vers ce qui pourrait bien être la route vers la grande Babel.



Décors : il est recommandé d'utiliser un décor de type aride, recouvert de sable ou de poussière.
Des dalles de pierre, des ruines et des blocs de rocher sont nécessaires.
Des arbres morts ou des cactus géants peuvent apporter un plus.


 Événements :

1/1 Morsure du désert
Un vent chargé de particules de sable et de poussières s'élève est frappe de plein fouet les combattants.
Les conditions sont telles qu'avoir une vision globale du champs de bataille est éprouvant.


S'ils ne réussissent pas un jet de physique restant contre une difficulté de (15 + armure restante), les combattants ne peuvent pas tenter d'interception, ni utiliser leur action réservée sans être activés.


 
1/1 Mirage
Troublé par la chaleur intense, les tireurs ne distinguent les silhouette qu'à grand peine.
Des visions s'immiscent dans leurs pensées, et les perturbent au point de ne plus reconnaître leur véritable cible.

Lors d'un tir ou d'un sort, si le résultat de (jet de dé pur + allonge) est inférieur à la moitié de la distance de visibilité,
le projectile (ou fluide magique) touche la créature la plus proche de la cible initiale dans un rayon de 10 centimètre.
Si aucune créature ne se trouve dans cette zone, le tir échoue. Tir intuitif permet de ne pas être affecté par cet événement.


 
1/2 : Sables mouvants
Se dérobant sous les pieds les plus lents, les voraces sables du désert attirent à eux les imprudents qui les foulent.

A chaque tour, s'il n'effectue pas la totalité de son déplacement disponible, un combattant en perd définitivement la moitié à la fin de son activation.
Lors de son activation, si un combattant a vu son déplacement réduit à moins de 3cm à cause de « sables mouvants » au tour précédent, il disparaît englouti dans les sables.
A la fin de son activation, si une figurine est positionnée (au moins partiellement) sur une zone rocheuse, elle n'est pas affectée par cet événement.

 
1/1 : Vitrification
Une chape d'air brûlant tombe soudain sur le champ de bataille et fige la brume.
Celle ci devient si épaisse que les faibles d'esprits peuvent y rester piégés, recouverts d'une pellicule laiteuse.

Au prochain tour, lors de son activation, chaque combattant effectue un jet de volonté d'une difficulté de (distance visibilité /2). S'il échoue, il est vitrifié jusqu'à la fin du tour.
Aucune action, action réservée, esquive ou mouvement ne lui sont alors possibles. Un combattant vitrifié est affecté par l'événement « Sables mouvants ».



 
1/2 : Frits-bouillis
Une vague de chaleur, déferlant depuis le centre de la région, fait monter la température de la brume jusqu'à la rendre brûlante.
Les malheureux ne s'en éloignant pas s'exposent à être cuits par la vapeur.


Au début du prochain tour, tous les combattants n'étant pas à moins de la distance visibilité d'un des bords de la table perdent autant de points de physique restant que le nombre de centimètres qui les séparent de cette distance.


 
1/1 Brûlante hémorragie
La sécheresse et la chaleur des lieux sont telles que le sang ne parvient plus à coaguler.

Chaque combattant blessé dans le tour subit une blessure supplémentaire à la fin de sa prochaine activation.
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LordRictus


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MessagePosté le: Mer 1 Juin - 16:05 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Valthaed, la Cité Morte :
Dévastées pendant l'Aube Sombre, la plupart des anciennes cités ne sont plus que gravillons éparpillés dans la Brume.
Cependant, certaines ont partiellement échappé à la destruction. Ombres d'elles-mêmes, parsemées de vestiges, ces
ruines ne résonnent désormais plus que du pas des Créatures Enchantées, témoignant de la divine fureur qui s'est
jadis abattue sur le monde. Elles recèlent pourtant quelques poussières de la grandeur passée des mortels, antiques
machines que la Brume n'a pas réussi à rouiller, petits artefacts sophistiqués, gravures raffinées au sol. Valthaed est
une de ces cités, orgueilleux squelette de l'Ere de Lumière, motivant plus d'un maître de horde à s'aventurer en quête
de ses secrets...


Décors : la table doit être parsemée de bâtiments en ruines. Pas d'autres restrictions particulières.

Évènements :

1/1 : Flot de souvenirs :
En respirant la Brume imprégnée des dernières pensées des victimes de l'Aube Sombre, les combattants peuvent
momentanément perdre conscience de leur identité, exposant leur âme aux esprits qui hantent les rues de la Cité Morte.

Lors de son engagement, chaque combattant jette les dés associés à sa Volonté. Il perd ensuite (résultat des dé - Volonté)
points de physique (0 si le résultat est négatif).



1/2 : Scintillement technologique :

Les myriades d'artefacts enfouis au sein de la Cité paraissent soudain briller dans la Brume, ce qui les rend aisés à repérer.

Toutes les recherches disposent d'un bonus de +2.
Cet évènement se maintient tant qu'aucun jet de recherche n'a dépassé 8 (bonus compris).



1/2 : Antique machinerie :

Dans les entrailles de la Cité, un ancien mécanisme se réveille, faisant jaillir des geysers de vapeur brûlantes d'entre les
dalles.

Tout combattant doit réussir un jet d'Esquive contre une difficulté de 3D6 sous peine de perdre autant de points de
physique que la plus haute valeur faciale parmi les D6.



1/1 : Crainte superstitieuse :

Fouler la terre maudite par Mìlo réveille les peurs des mortels face au courroux divin, qui deviennent alors singulièrement
timorés.

Ce tour-ci, aucun maniement d'arme ni sort n'est possible.



1/1 : Dalles de téléport :

Une bourrasque révèle d'étranges glyphes sur le sol. Certains pavés semblent receler de vieux mécanismes de transport.

Ce tour-ci, il possible d'utiliser son action pour se téléporter. Un téléport nécessite un jet de Volonté réussi contre une
difficulté égale à la moitié de la distance séparant le combattant du point où il veut arriver. Le combattant est alors
placé au point désigné.



1/1 : Écrits révélateurs :

Les textes parsemant les ruines peuvent enseigner à qui les trouve le fonctionnement de certains objets mystérieux
trouvés au sol. Tessons métalliques, engrenages et petites gemmes prennent alors une toute autre signification.

Tout combattant portant un ou plusieurs objets peut le défausser et le remplacer par un bonus permanent parmi
les suivants :
- +1 en Armure
- +2 aux Dégâts d'une de ses armes
- +3 à la puissance d'un de ses sorts
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La réalité, ça craint.

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MessagePosté le: Jeu 2 Juin - 11:00 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Les bois de Lugausy :





Au fin fond des bois de Lugausy, dit-on, se trouve le grimoire de Culadra. Relié en peau d'orrokeen, ce document d'avant l'aube sombre renfermerait tout un corpus de prophéties destinées à venir en aide à ceux qui auront survécus à la vengeance des dieux. Mais, c'est bien connu, les forêts sont des lieux propices aux manifestations occultes et les bois de Lugausy ne font pas exception à la règle. Cette véritable cité végétale est le paradis des brigands, des sorciers mais aussi, et surtout, des créatures enchantées qui voient d'un très mauvaise oeil les tentatives répétées des hordes pour s'approprier le précieux grimoire. Jusqu'à maintenant personne n'a jamais réussi à poser la main sur ce trésor inestimable mais tous ceux qui ont eu la chance de revenir vivant de cet endroit infernal ont tous appris la même chose : la raison pour laquelle ils craignaient tant l'obscurité...



Description des lieux :




Une forêt tout simplement.




Évènements :




1/1 Chose sans nom
Une puissance hideuse, surgie des ténèbres séculaires, rôde dans les parages et souhaite se gorger du sang de ceux qui ont laisser la peur envahir leurs pensées.
Tout les combattants ayant une volonté égale ou inférieure à 5 sont victimes d'un malus de -3 sur tout leur jets jusqu'à la fin du tour et perdent 1 point d'armure ou 2 points de vie au choix (la question ne se pose pas pour les combattants n'ayant pas, ou plus, d'armure).





1/1 Possession
Les démons de la forêt se plaisent à prendre le contrôle des âmes des intrus pour leur faire faire toutes sortes de choses, et ils ne manquent pas d'imagination...

Chaque joueurs choisit l'un de ses combattants et effectuent un jets avec 1D6 pour savoir ce qui arrivera :
- 1 ou 2 : le combattant se dirige dans n'importe quelle direction (en ligne droite obligatoirement) du double de sont déplacement (les décors sont ignorés).
- 3 ou 4 : le combattant ne peut effectuer ni mouvements (esquives comprises) ni actions jusqu'à la fin du tour.
- 5 ou 6 : le combattant lance une attaque sur le combattant le plus proche de lui (qu'il soit ami ou ennemi).




1/2 Résurrection
Des êtres d'au-delà du temps et de l'espace sont constamment à la recherche d'un corps sans vie afin d'en prendre possession et de pouvoir évoluer dans le monde matériel pour donner forme à leur fantasmes les plus morbides.
Le dernier combattant à avoir été mis hors-jeu reviens dans la partie. À chaque nouveau tour il perdra obligatoirement un point de vie.




1/2 Nature vengeresse
Même la nature se ligue contre les infidèles profanateurs : les fleurs et les fruits deviennent des poisons mortelles et les racines des arbres se transforment en de redoutables armes de strangulation.
Le dernier combattants à avoir effectuer un déplacement perd X points de vie. X étant la dernière distance parcourue divisée par 2.





1/1 Phase de délire
Une peur irraisonnée s'empare de tous les guerriers présents sur le terrain, les rires se mêlent à des hurlements de terreurs, la réalité et le cauchemar ne font plus qu'un.
Jusqu'à la fin du tour, les réussites spéciales sont considérées comme des échecs automatiques et vices versa.




1/2 Réveil du gardien
Les créatures enchantées entrent en scène : personne ne s'emparera du grimoire !
Le dernier joueur dont l'un des combattants à effectuer une action lance 1D6 pour savoir quelle créature enchantées entre dans la partie :

- 1 ou 2 : Faune
- 3 ou 4 : Méduse
- 5 ou 6 : Minotaure
À chaque tour la créature enchantée lance une attaque sur le combattant le plus proche d'elle.



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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 19:39 (2011)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure Répondre en citant

Cynthia la citée Perdue
 
L’ancienne citée est aujourd’hui sombre et sinistre qui compte de nombreux pièges et trésors. Rien n’est acquis dans ses murs, la nature a pris le dessus et a transformé tous les efforts de
la civilisation à néant. S’aventurer dans ses rues, ou même s’approcher de la citée est déjà une tâche difficile… On ne serait dire l'origine de la Citée, partagée aujourd'hui entre les restes
des vestiges délaissés, et la nature qui prend le dessus petit à petit pour enfuir la Citée. Nul doute qu'une civilisation à bien vécu ici, et qu'elle était prospère ! L'architecture très structuré
confirme ces révélations. C'est d'ailleurs surement ce qui a causé sa perte, et qui aujourd'hui pousse les forces obscures de ce lieux à tenter d'effacer toutes les traces de vie ! Parcourrez les rues
rapidement à la recherche d'objets de valeur mais ne vous attardez pas !


Décors : Il est préférable d'avoir une table partagée entre une partie plaine et au centre des Ruines représentant la Citée. Plus il y aura de Ruines mieux ce seras Smile

 
 
Citation:

1 / 2 Effondrement :



une mini secousse fait trembler le sol. Tous les murs subissent un éboulement, les figurines à 2cm d’un mur doivent tenter une esquive ou subir 2 Dégats



 
 
Citation:

1 / 2 Invasion des Rats :



tous les combattants dans la zone urbaine au niveau du sol sont occupés à éviter ou se débarrasser des rats, il ne peuvent rien faire du tour.



 
 
Citation:

1 / 1 Flash :



La technologie à été trop poussée dans cette citée, un piège viens d’être déclenché, une lueur aveuglante apparaît tel un flash ! Tous les combattants font un test de visibilité pour connaître leur champ de

vision avec 1D6 : 1-2 : 4cm, 3-4 : 8 cm, 5-6 : 12 cm



 
 
Citation:

1 / 2 Esprit Tourmenté :


Les âmes qui ont pérît dans la Citée hantent aujourd’hui les rues ! Tous les combattants lors de leur activation doivent réussir un test de panique jet de Volonté (compétence + Dé) > à 10 , ou fuir de leur mouvement vers le bord de

Table le plus proche !







 
Citation:

1 / 1 Casse-croute :


La Horde a trouvé de quoi se restauré, il faut vite manger car le combat fait rage dans les rues et la nuit vas bientôt tomber. Lancer 1D6 à chaque activation d’un combattant, si vous faites un échec votre combattant perd son action
durant le tour, il est occupé à finir toute son assiette 






 
 
Citation:

1 / 3 Distorsion de l’air :


La magie à déséquilibré les forces en présence et la nature est instable dans la Citée. Les combattants ont du mal à voir au delà de 15 cm ! Tout centimètre supplémentaire compte double pour la visibilité et les Tirs
 (ex : si la visibilité est de 30cm, elle n’est plus que de 22.5cm)



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:54 (2016)    Sujet du message: Concours d'évènements de lieu pour le mode aventure

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